Multitasking 2
Sokolská 26, Ostrava, 2021
kurátor: Jan Kudrna
Argišt Alaverdyan je zástupcem generace malířů, kteří k malbě přistupují jako k plně aktuálnímu médiu současného vědecko-technologického diskurzu. Vedlejším produktem tohoto přístupu je jistá deromantizace malby, která zbytkově přežívá v jejím obecném chápání. Autorův přístup je jednak dán obsahovým směrováním, kdy analyzuje možnosti zobrazení a zobrazování mikrotechnologických prvků i kódovacích procesů, a jednak technickou vytříbeností malby, kterou autor podrobuje trpělivé cizelaci. Malba jednoduše svou čistotou a jasnou orientací nijak nezaostává nad svrchovanou technickou povahou zobrazovaných technických fragmentů. V sérii Multitasking autor rozvíjí technologickou inspiraci o zkoumání fenoménu multitaskingu, který se v posledních letech vžil do běžně používaného pojmosloví . Obecně však termín pochází z informatiky.
Alaverdyan pracuje na přenesení podstaty pojmu z jeho původního prostředí, což jsou mikroprocesory a operační systémy, do prostoru obrazu. Zkoumá dvě základní roviny. Vychází z formátové disproporce, kdy milimetrové součástky získávají zcela jiné souvislosti a tektonické balance ve formátech, které násobně převyšují rozměry monitorů, jakožto nám předdefinovaného a zažitého výstupu digitálního světa. Analyzuje také možnosti práce s prostorem a jeho hloubkou, kdy posunutí roviny určuje prostředí odlišných procesů, které operační systém rychle střídá, a tím v zásadě propojuje do uživatelsky příjemného souvislého procesu, jenž navenek vystupuje jako jedna kontinuální operace. Zmíněné propojování rovin a technologických segmentů je v autorově podání jakousi samostatnou disciplínou. V malbě zhmotňuje datové toky a jejich distribuci mezi jednotlivými procesy (segmenty). Určuje fyzickou například podobu komprese a dekomprese, procesu, který je znám jak z technologického, tak fyzického světa. Pozoruhodnou součástí tohoto nazírání je také série Plants, kdy segment technologické inspirace vstupuje do světa zjevné organiky. Přeneseně odkazuje ne zdánlivou (ne)souvislost mezi živou a neživou matérií, kdy jednotícím bodem mezi člověkem a počítačem je elektrická frekvence. V této sérii vzniká na prostoru vertikálního formátu působivé propojení polarizovaných světů do kompozic koncentrované symbiózy proporce, barvy a promyšleného citlivě reagujícího obsahu.
Jan Kudrna
Role-playing 2
stone projects, Praha, 2020
text: Marek Pokorný
Praha, 31. května 2020
Milý Argište,
před nějakými dvaceti lety vytvořil Petr Písařík grafický list, jímž se vyrovnával s fascinací designem tehdy nového macbooku. Čelnímu pohledu na elegantní přístroj, zjednodušeně převedený do abstraktních ploch, dominoval oranžový rastr výrobcem přednastavené obrazovky, zatímco vlastní tělo počítače s klávesnicí se zploštilo do nízkého obdélníku, podtrhávajícího základní plošný barevný akcent. Bez uvedení inspirace bychom námět dešifrovali poměrně nesnadno.
Šlo tehdy především o vnějšek, modernistický emblém sociálního statusu a další z možných způsobů, jak se vyrovnat s osidly abstrakce – vyprázdněné, formální, ale vždycky přitažlivé. Vy, milý Argište, už ale vstupujete „dovnitř“. Vaše malířské téma ovšem není ani tak vlastní estetika počítačových her, jako spíše zobrazování založené na jejích pravidlech či na fascinaci prostoupení virtuálního prostoru analogovou myslí. Nahrazení obrazu a horizontu ustavovaného fyzickým pohybem těla kontingencí digitálně generovaného proudu obrazů?
Rozpoznatelně generační idiom Vašeho malířského jazyka tak i díky této tematické ukotvenosti, která sebou nezbytně nese určitá implicitní pravidla generování tvarů a konfigurací, pozbývá onu oslabenou či vyprázdněnou expresivitu a získává na obrazové pevnosti, falešně modernistické, ale přece jen odkazující k dalším uměleckými pozicím. V tomto rozšířeném poli je pak Vaše tematická malba stále ještě interpretovatelná jednak jako další z pozoruhodných pokusů o remediaci (jakkoli jsem byl zprvu k tomuto aspektu Vašich obrazů skeptický), jednak jako legitimní osvojení si tradice logiky malířského výkonu, která respektuje plošnost, ohraničení a akcentaci barevného pole.
Ve Vašich nových obrazech rozšiřujících loňskou sérii Role-playing, na kterou reflektuji především (byť s ambivalentnějším, ale obdobným vstupem zpodobení se setkáme i v cyklu Simulation), je na první pohled patrná markantní přítomnost kvazi-figurativního prvku. Jedná se však o vědomou tematizaci zobrazení již zobrazovaného (a zároveň přisvojeného dvojdomým napětím hráčova vědomí), které se díky Vámi interiorizované estetice digitální distance odstupu znovu stává momentem hry s médiem malby. Technika oleje na plátně pak nechává vyvstat optické kvality obrazu v jejich znepokojivé fyzické přítomnosti. A skutečnost toho, co vidíme, definitivně mizí.
Jsou to silné obrazy!
Váš
Marek Pokorný