Role-playing
Holešovická Šachta, Praha, 2019
text: Argišt Alaverdyan
Zatímco čteme tento text, mohou se nám například vybavit naše minulé prožitky nebo současné obtíže, které narušují naše soustředění. Americký psycholog William James přirovnával tyto každodenní prožitky vědomí k proudu, který neustále plyne, navzdory občasnému přerušení a změně směru. Vnímání těchto proudů vyústilo v to, že se mi ve skicách začali objevovat figury vycházející z RPG (role-playing game). Chtěl jsem pomocí obrazů stimulovat proud myšlenek o tom, jak se naše role v různých sociálních situacích či fikčních světech proměňuje. Jinak řečeno tím, čím jsme teď, tím jsme nemuseli být včera a nemusíme tím být zítra.
Název výstavy Role-playing se dá chápat jako odkaz na hru Dungeons & Dragons, která byla poprvé vydaná v roce 1974 v USA. Česká verze s názvem Dračí Doupě vyšla až v roce 1990 s upravenými pravidly původního D&D. V „dračáku“ si hráči vytvářejí fiktivní postavy, které se vydávají na různorodá dobrodružství ve fantasy světě. V reálném životě se do jiných rolí (stavu vědomí) můžeme ponořit celkem snadno například změnou oblečení. V pokročilejším případě se můžeme stát cosplayery (costume play), kteří se snaží v kostýmech napodobit chování, pohyb a řeč postavy, za kterou aktuálně vystupují. Kombinací „dračáku“ a cosplaye se pak můžeme dostat k LARPu (live action role-playing game), který však na rozdíl od cosplaye obvykle nemá žádné publikum.
Naše role ve společnosti se neustále mění na základě místa, času i společenské pozice, ve které momentálně jsme. Stolní hry a videohry mohou být zajímavými simulátory proměn rolí. Některé hry dokáží nasimulovat různé procesy tak, že se nad tím můžeme kriticky zamyslet i ve skutečném světě. Začíná být zřejmé, že videohry už nejsou jen okrajová média, ale začínají ovlivňovat celou kulturu. Tzv. „vysoké umění“ dlouho obcházelo videohry, žánr fantasy či anime velkým obloukem z předsudku, že se většinou jedná o něco pokleslého. V současnosti se však ukazuje, že nová generace, která vyrůstala v těchto světech má zapotřebí tyto zkušenosti a zážitky propojovat i s uměním.
Role-playing
Holešovická Šachta, Praha, 2019
text: Argišt Alaverdyan
Zatímco čteme tento text, mohou se nám například vybavit naše minulé prožitky nebo současné obtíže, které narušují naše soustředění. Americký psycholog William James přirovnával tyto každodenní prožitky vědomí k proudu, který neustále plyne, navzdory občasnému přerušení a změně směru. Vnímání těchto proudů vyústilo v to, že se mi ve skicách začali objevovat figury vycházející z RPG (role-playing game). Chtěl jsem pomocí obrazů stimulovat proud myšlenek o tom, jak se naše role v různých sociálních situacích či fikčních světech proměňuje. Jinak řečeno tím, čím jsme teď, tím jsme nemuseli být včera a nemusíme tím být zítra.
Název výstavy Role-playing se dá chápat jako odkaz na hru Dungeons & Dragons, která byla poprvé vydaná v roce 1974 v USA. Česká verze s názvem Dračí Doupě vyšla až v roce 1990 s upravenými pravidly původního D&D. V „dračáku“ si hráči vytvářejí fiktivní postavy, které se vydávají na různorodá dobrodružství ve fantasy světě. V reálném životě se do jiných rolí (stavu vědomí) můžeme ponořit celkem snadno například změnou oblečení. V pokročilejším případě se můžeme stát cosplayery (costume play), kteří se snaží v kostýmech napodobit chování, pohyb a řeč postavy, za kterou aktuálně vystupují. Kombinací „dračáku“ a cosplaye se pak můžeme dostat k LARPu (live action role-playing game), který však na rozdíl od cosplaye obvykle nemá žádné publikum.
Naše role ve společnosti se neustále mění na základě místa, času i společenské pozice, ve které momentálně jsme. Stolní hry a videohry mohou být zajímavými simulátory proměn rolí. Některé hry dokáží nasimulovat různé procesy tak, že se nad tím můžeme kriticky zamyslet i ve skutečném světě. Začíná být zřejmé, že videohry už nejsou jen okrajová média, ale začínají ovlivňovat celou kulturu. Tzv. „vysoké umění“ dlouho obcházelo videohry, žánr fantasy či anime velkým obloukem z předsudku, že se většinou jedná o něco pokleslého. V současnosti se však ukazuje, že nová generace, která vyrůstala v těchto světech má zapotřebí tyto zkušenosti a zážitky propojovat i s uměním.